Nintendo 64

Processor: 64-bit RISC CPU. 93,75 MHz.
CO-processor: 64-bit custom chip från Silicon Graphics, hanterar grafik och ljud. 62,50 MHz.
Minne: RAMBUS D-RAM 36 Mbit. Max överföringshastighet 4 500 Mbit/sekund.
Upplösning: 256x224-640x480 punkter. Flimmerfri interlaced mode support.
Färg: 32-bit RGBA pixel color frame buffer support, 21-bit AV-utgång.
Grafikfunktioner: Z-buffering, antialiasing, tri-linear mip-map interpolation, bakgrundsmapping, perspektiv.
Mått och vikt: 260x190x73 mm, 1,1 kg
Pris: SEK 1 395:-

Nintendo 64 är Nintendos senaste konsol och den enda av TV-spelarna godkända 64-bits konsolen. För ca ett och ett halvt år sedan släpptes den i Sverige (1 mars -97) tillsammans med det då banbrytande Super Mario 64! Många halvhjärtade spelutvecklare har försökt göra ett lika bra spel genom att kopiera drag från Super Mario 64, men utan framgång...
När Nintendo 64:an släpptes konkurrerade den ut alla spelkonsoler som fanns, men nu får den snart konkurrens av Segas Dreamcast. Vi får väl hoppas att Dreamcast blir bättre än dess föregångare, Saturn och att den blir minst lika populär som Nintendo 64 och även Sonys Playstation är idag (för även om jag, som den Segaföraktare jag är, hade skrattat rått om Dreamcast blivit en flopp, så hade jag också gråtit, eftersom Nintendo då förlorar massvis av konkurrens, vilket bådar för sämre spelkvalitet och kanske även höjning av de redan idag alldeles för höga kassettpriserna).
Nintendo var också först med en analog handkontroll, vilket underlättar betydligt när det är fråga om 3D-spel, eftersom man kan gå i vilken riktning man vill (till skillnad från det välkända styrkorset där man bara har åtta riktningar att välja på). Inte nog med, man kan också bestämma precis hur fort man ska gå. På "styrkorsens tid" hade man bara en hastighet, eventuellt två om man höll nere en knapp, till exempel i Super Mario Bros. till NES. En annan sak som är unikt för Nintendo 64 är att den har fyra kontrollportar. Man har i och för sig kunnat spela fyra spelare samtidigt innan också, men då varit tvungen att skaffa en adapter först.
Naturligtvis har det skett förändringar även på det tekniska planet:

Z-buffering är en rutin som automatiskt ser till att alla polygoner ritas upp och utesluts vid rätt tillfälle och därmed inte existerar utanför skärmen och tar kraft av huvudprocessorn. Därmed kan processorn rita polygoner snabbare och uppdatera skärmen oftare, vilket innebär att man slipper problemet med objekt som uppenbarar sig mitt på skärmen helt utan förvarning.

Anti-aliasing är en grafisk procedur som används för att göra objekt på skärmen mindre kantiga. Suddiga punkter placeras i kanten av objekten och minskar på så sätt kontrasterna.

Perspektivkontrollerad texture-mapping löser problemet med att polygoner ibland tycks flyta omkring på objekten när de rör sig tredimensionellt på skärmen. Ett problem som kan lösas även på andra konsoler men då tar mycket processorkraft.

Tri-linear mip-map interpolation är den teknik som gör att man slipper ifrån den så kallade Doom-effekten. När man till exempel närmar sig en vägg i Doom, förstoras de tidigare väldigt små punkterna till stora, fula block, vilket får väggen att se extremt orealistisk ut. I Nintendo 64-spel slipper både vi och spelutvecklarna det problemet, eftersom funktionen alltså finns inbyggd i hårdvaran.

Tillbaka till Nintendo sidan.