Soul Calibur II - Recension - 26/11 2004 Spelsystem: GameCube Utgivare: Namco Utvecklare: Namco Distributör: Bergsala Genre: Fighting Spelare: 1-2 Block: 4 Åldersgräns: 16+ Utgivningsår: 2003 Andra system: Arcade, PS2, X-Box För fyra år sedan anlände det hyllade Soul Calibur till Dreamcast och satte ny standard för 3D-fighting i allmänhet och vapen-fighting i synnerhet. Spelet var förstås en given succé med sin oerhört effektfulla och realistiska grafik, varierande karaktärsgalleri och så mycket smågodis att livslängden blev all- deles überlång, särskilt jämfört med andra spel i genren. Så, vad har hänt sedan dess? Detta ska vi nu ta reda på. Redan i mitten av 90-talet kom första spelet i serien: Soul Blade. Då till PlayStation. Det fick jag aldrig chansen att spela, men Soul Calibur blev det en hel del av. Jag älskade nästan allting med spelet: grafiken, musiken, kara- ktärerna, stämningen och innovativa Mission Battle. Dessvärre hade jag inte mycket till övers för den komplicerade, men ack så obalanserade kontrollen. Knappast i någon annan genre är spelkontroll så viktigt, så jag var aldrig någon av dem som höjde spelet till skyarna. Förra året anlände alltså upp- följaren Soul Calibur II till konsol. Ett par karaktärer blev tillagda under konverteringen från Arcade, däribland Necrid (designad av serietecknaren Todd McFarlane) och en exklusiv karaktär för varje konsol. PlayStation2 fick Tekken-karaktären Heihachi Mishima, X-box samme McFarlanes Spawn och GameCube fick Zeldas toyboy Link. Ett rent genidrag av Namco. Jag kan inte ens före- ställa mig hur många exemplar som ska ha sålts bara på grund av Links närvaro. Som sig bör med Namcos fighting-spel finns det en handling i Soul Calibur II. Den tar vid fyra år efter att Xianghua förstörde Soul Edge i föregångaren och alla olyckliga själar återvänt hem. Till detta spel är det ondskefulla svärdet tillbaka och dessutom har ett antal av dess skärvor spridit sig runt om i världen. Alla karaktärer har nu olika anledningar att ge sig ut i världen för att förstöra, stjäla eller på annat sätt undvika Soul Edge och dess skärvor. De flesta karaktärer är med från tidigare, men det finns förstås ett par nya. Däribland den unga, ödmjuka flickan Talim, adelsmannen Raphael och Sophitias navia lillasyster Cassandra. Spelet är helt fullspäckat med speltyper. De allra flesta finns kvar från tidigare, däribland Arcade, Team Battle, Survival osv. Det som är helt nytt för det här spelet är att alla karaktärer nu har en massa olika vapen. Alla vapen har olika slags egenskaper, som till exempel hög attackstyrka och lång räckvidd men riktigt dåliga försvarsegenskaper. Dessa måste man förstås låsa upp och det sker i det nya Weapon Master. Här ska man, precis som i Soul Cali- burs Mission Battles, klara en massa uppdrag under olika förutsättningar och som belöning öka i rang och tilldelas guld. Guld köper man sedan nya spel- typer, vapen och kläder med. Ärligt talat skiljer sig hela speltypen inte alls särskilt mycket från det tidigare spelet, ej heller skiljer sig de enskilda uppgifterna. Det gäller till exempel att få in tjugo träffar på tjugo sek- under, besegra ett visst antal motståndare under tajt tidsgräns eller att inte ramla en ända gång under en strid. Överhuvutaget levererar Soul Calibur II väldigt få nyheter. I stora drag är de vapnen som är nytt samt ett par karaktärer. När Soul Calibur kom var grafiken fullkomligt häpnadväckande. Idag är den inte det och Soul Calibur II är inte särskilt uppgraderat. Animationerna är ungefär detsamma, effekterna, banorna och karaktärerna likaså; det har egentligen inte hänt mycket. Fortfarande rör det sig förstås om ett konstnärligt väldigt vackert spel. Vissa av banorna, särskilt de asiatiska slotten, är väldigt imponerande. Likaså karaktärernas och vapnens design. Det känns väldigt realistiskt. Musiken håller också väldigt hög klass och passar verkligen in i det medeltida temat. Så kommer vi till det jag tidigare varit inne och nosat på: kontrollen. Vad har hänt? Ingenting! Nära nog ialla fall. Väggar har lagts till på banorna så visst lägger dessa till lite dimension, men det är ändå knappt. Vissa kara- tärer har fått lite nya rörelser och pareringssystemet har förbättrats något, men det är ändå nästan samma sak. Fortfarande kan snabba attacker göra mycket mer skada än invecklade kombinationer och fortfarande kan man utnyttja dator- motståndarens linjära tillvägagångsätt. Jag är ingen särskilt bra spelare, men ändå tog jag mig relativt lätt igenom Weapon Master. Varför? Jo jag utvec- klade strategier och tog till vara på småbuggar och ren och skär idioti i AI- programmeringen. Till exempel kan man utnyttja en sparkrörelse med karaktären Mitsurugi på en motståndare som ligger ner. Detta kan man göra flera gånger i följd tills motståndaren i fråga faller av banan. Detta fungerar dessutom mot flertalet svåra motståndare och sällan är man tvungen att uppvisa varia- tion, snabbtänkthet och dynami i spelsättet. Fortfarande kan man lära sig ett tiotal av en karaktärsrörelser och sedan utnyttja dessa mot svåra datormot- ståndare. Alltså precis samma problem som förra spelet hade. Låt oss säga det tillsammans. Obalans! I spel som Steet Fighter kan nästan aldrig en nybörjare slå en expert. Det finns en balans som gör att man måste koncentrera sig hela tiden och lära sig exakt hur varje attack fungerar. Det känns nästan som att Namco tror att ju mer invecklat och ju fler rörelser som finns, desto bättre är spelet. Och så ska det ju förstås inte vara med fighting. I Steet Fighter krävs det ju också en balans mellan offesiva och defensiva attacker för att bli en riktigt duk- tig spelare. Då jag spelar Soul Calibur och II har jag upptäckt den lilla det- alj att för att bli en riktigt duktig spelare, ja en odödlig spelare, räcker det med att lära sig det defensiva. I och med att man kan parera alla attacker och sedan själv attackera i alla luckor som uppstår. Detta är naturligtvis inte möjligt i Steet Fighter då man hela tiden straffas av passivitet. Ta dock mina ord med en nypa salt, då undertecknad anser att Smash Bros. är en gåva från himelen. Efter detta piskande med riset ska vi avrunda med lite ros istället. Spelets absolut starkaste sida är dess enorma livslängd. Inte nog med att det finns massor av spelmodes, karaktärer och vapen att låsa upp finns dessutom massor av annat godis att frossa i. Oändligt mycket text om karaktärer och vapen samt uppvisningar och bilder för att nämna några saker. För någon som jag, som fascineras av medeltida miljöer och magi och mystik på den Eurasiska kont- inenten, får man definitivt sitt lystmäte uppfyllt. Otroligt välgjort. Dess- utom är ju faktiskt Link med och han passar förvånansvärt bra in. Särskilt imponerande är att Namco byggt upp hans rörelsemönster både efter flertalet Zelda-spel och Smash Bros.-spelen. Bortser man från att Soul Calibur II:s allra mest elementära egenskap är bristfällig är spelet helt fantastiskt. Grafik 8/10: Mycket vackert, men på det tekniska har det inte hänt mycket. Musik 8/10: Mycket stämningsfullt och passande. Röstskådespelarna duger. Kontroll 6/10: Obalanserat! Livslängd 9/10: Makalöst bra för genren. Här finns det massor. Totalt 8/10: Överskattat, men fortfarande mycket bra. © 2004 Christian Wall